Bách khoa toàn thư cởi Wikipedia
![]() |
Trò đùa năng lượng điện tử |
---|
Các nền tảng Bạn đang xem: trò chơi điện tử là gì
|
Thể loại trò đùa năng lượng điện tử
|
Danh sách trò đùa năng lượng điện tử
|
Phát triển trò đùa năng lượng điện tử
|
|
Trò đùa năng lượng điện tử (tiếng Anh: game) là một trong những trò đùa dùng những trang bị năng lượng điện tử sẽ tạo rời khỏi một khối hệ thống tương tác tuy nhiên người đùa được trải qua. Trò đùa đoạn Clip là mẫu mã trò đùa năng lượng điện tử thông dụng nhất lúc bấy giờ và vì thế nguyên do này, nhì thuật ngữ thông thường được dùng thay cho lẫn nhau. Các mẫu mã thông dụng không giống của trò đùa năng lượng điện tử bao hàm những thành phầm như trò đùa năng lượng điện tử di động cầm tay, khối hệ thống song lập (ví dụ: pinball, slot machine hoặc những máy trò đùa arcade cơ điện) và những thành phầm ko trực quan tiền độc quyền (ví dụ: trò đùa âm thanh).
Các trò đùa sử dụng năng lượng điện báo tiến công chữ[sửa | sửa mã nguồn]
Hình thức nhanh nhất có thể của trò đùa PC nhằm đạt được ngẫu nhiên Lever dùng chủ yếu này trò đùa tiến công chữ sử dụng máy năng lượng điện báo (dựa bên trên nền tảng chữ và số).
Các trò đùa Teletype thiếu thốn màn hình hiển thị hiển thị đoạn Clip và thay cho nhập cơ trình diễn trò đùa cho những người đùa bằng phương pháp in hàng loạt những ký tự động trong giấy tờ tuy nhiên người đùa phát âm Khi nó xuất hiện nay kể từ trục lăn chiêng. Thực tế điều này tức là từng hành vi được triển khai tiếp tục đòi hỏi một loại giấy má và bởi vậy, một phiên bản ghi cứng của trò đùa vẫn tồn tại sau thời điểm nó được đùa. Vấn đề này đương nhiên đem Xu thế hạn chế độ dài rộng của không khí chơi trò giải trí hoặc thay cho nhập cơ nhằm đòi hỏi một lượng rộng lớn giấy má.
Khi màn hình hiển thị PC phát triển thành chi tiêu chuẩn chỉnh nhập sự cải cách và phát triển của dòng sản phẩm tính mới loại tía, phân tách ngữ điệu dựa vào loại mệnh lệnh dựa vào văn phiên bản Các trò đùa tiến công chữ của dòng sản phẩm năng lượng điện báo gửi sang trọng tương tác trực quan tiền fake tượng mang lại chiều sâu sắc gameplay to hơn và hạn chế đòi hỏi giấy má. Quá trình quy đổi này được đi kèm theo với cùng 1 sự thay cho thay đổi bên cạnh đó kể từ môi trường xung quanh PC rộng lớn sang trọng PC cá thể.
Ví dụ về những trò đùa Teletype dựa vào số và chữ bao gồm:
- The Oregon Trail (1971) - phiên phiên bản sớm nhất
- Trek73 (1973)
- Dungeon (1975)
- Super Star Trek (1975)
- Colossal Cave Adventure (1976) - phiên phiên bản sớm nhất
- Zork (1977) - phiên phiên bản sớm nhất
Máy đùa trò đùa năng lượng điện tử gắng tay[sửa | sửa mã nguồn]

Hình thức nhanh nhất có thể của bảng tinh chỉnh chuyên được sự dụng, trò đùa năng lượng điện tử di động cầm tay được đặc thù vì thế độ dài rộng và tính địa hình của bọn chúng. Được dùng nhằm đùa những trò đùa tương tác, những trò đùa năng lượng điện tử di động cầm tay thông thường là những phiên phiên bản thu nhỏ của những trò đùa đoạn Clip. Các nút tinh chỉnh, màn hình hiển thị và loa đều là một trong những phần của một phần tử đơn lẻ, và thay cho màn hình hiển thị nhiều chức năng được tạo ra trở nên từ là 1 lưới những px nhỏ, bọn chúng thông thường đem màn hình hiển thị tùy chỉnh được design nhằm đùa một trò đùa.
Đầu rời khỏi trực quan tiền của những trò đùa này hoàn toàn có thể tới từ một vài ba đèn điện nhỏ hoặc LED cho tới màn hình hiển thị chữ số tựa như máy tính; Sau cơ, phần rộng lớn bọn chúng bị thay vì màn hình hiển thị hiển thị huỳnh quang quẻ chân ko và màn hình hiển thị tinh anh thể lỏng với hình hình ảnh cụ thể và nhập tình huống trò đùa VFD, sắc tố. Thiết bị di động cầm tay thông dụng nhất từ lúc cuối trong năm 1970 cho tới đầu trong năm 1990. Chúng đều là chi phí thân mật và thay cho thế giá cực rẻ mang lại máy đùa trò đùa năng lượng điện tử đoạn Clip di động cầm tay.
Ví dụ về những máy chơi trò giải trí di động cầm tay bao gồm:
- Mattel Auto Race (1976)
- Simon (1978)
- Merlin (1978)
- Game & Watch (1979)
- MB Omni (1980)
- Bandai LCD Solarpower (1982)
- Entex Adventure Vision (1982)
- Lights Out (1995)
Máy phun bi và những trang bị tương tự[sửa | sửa mã nguồn]

Kể kể từ Khi technology năng lượng điện cơ học tập được vận dụng nhập máy pinball nhập trò đùa Contact năm 1933, pinball càng ngày càng tùy thuộc vào năng lượng điện tử nhằm ghi điểm bên trên bảng sau và tạo ra những tác dụng nhanh chóng bên trên bàn đùa (như bumpers và flippers) nhằm tạo nên thưởng thức đùa thú vị. Khác với những trò đùa đem màn hình hiển thị hiển thị năng lượng điện tử, pinball vẫn lưu giữ màn hình hiển thị cơ vật lý được bắt gặp bên trên bàn đùa trải qua kính. Các dạng trò đùa tương tự động như pachinko cũng càng ngày càng tùy thuộc vào năng lượng điện tử nhập thời đại tân tiến.
Các bảng tinh chỉnh cơ học tập kể từ thập kỷ 1950 và 1960 và được thay vì vi xử lý và hiển thị số kể từ trong năm 1970. Máy pinball trước tiên dùng vi xử lý là Flicker của Bally nhập năm 1974. Công nghệ này vẫn mang lại sự thay cho thay đổi rộng lớn mang lại pinball, với luật đùa phức tạp rộng lớn, cảm giác tiếng động số và giọng nói[1][2].
Thời kỳ bùng phát của trò đùa năng lượng điện tử trong mỗi năm 1980 đã từng hạn chế lệch giá pinball. Tuy nhiên, tạo nên nhập ngành vẫn thay cho thay đổi lối chơi pinball với tiếng động trình bày, lối ramp, trò đùa nhiều Lever và đèn lập loè. Mặc mặc dù ko thành công xuất sắc như mong ngóng, những chức năng này vẫn tác động rộng lớn nhập trong cả nhiều thập kỷ tiếp sau đó.
Ví dụ về trò đùa pinball bao gồm:
- The Addams Family (1991)
- Indiana Jones: The Pinball Adventure (1993)
- Star Trek: The Next Generation (1993)
- Danh sách máy phun pinball
Trò đùa thay đổi thưởng và thương gia[sửa | sửa mã nguồn]
Những trò đùa thay đổi thưởng như Skee-Ball vẫn xuất hiện nay kể từ thời tiệc tùng, lễ hội. Ngày ni, những trò đùa này và được nâng cấp nhằm dùng điểm số năng lượng điện tử và những chế độ trò đùa không giống. Người đùa hoàn toàn có thể thay đổi phiếu hạn chế giá bán năng lượng điện tử nhằm nhận đá quý thay cho sử dụng chi phí xu hoặc giấy má chi phí. Một trò đùa năng lượng điện tử không giống là Claw Crane, người đùa chỉ việc tinh chỉnh cần thiết cẩu kể từ xa thẳm nhằm nhận phần thưởng. Ví dụ về trò đùa thay đổi thưởng bao gồm:
- Whac-A-Mole (1976)
- Skee Ball - phiên phiên bản năng lượng điện hiện nay đại
Ví dụ về trò đùa doanh nhân bao gồm:
Xem thêm: khtn 6 chân trời sáng tạo
- Claw crane (1980)
Máy tiến công bạc[sửa | sửa mã nguồn]

Máy slot, hoặc còn được gọi là máy tiến công bạc, là một trong những trang bị được cho phép người đùa nhập cuộc trò đùa may rủi[3]. Máy đem màn hình hiển thị hiển thị những cuộn cù, và Khi người đùa kích hoạt trò đùa, những cuộn cù tiếp tục cù. Khi tạm dừng, những hình tượng bên trên màn hình hiển thị xác lập thành quả. Máy slot là mẫu mã tiến công bạc thông dụng nhất trong số sòng bạc và dẫn đến đa số thu nhập của sòng bạc. Công nghệ số vẫn mang lại sự cải cách và phát triển mang lại máy slot, với những chức năng tương tác như vòng thưởng và hình họa nhiều dạng[4]. Thuật ngữ "máy slot" bắt nguồn từ những khe bên trên máy dùng làm chèn và mang ra đồng xu, trong những lúc "máy quả" nhắc đến những hình tượng trái khoáy cây truyền thống lịch sử bên trên những cuộn quay[5].
Trò đùa âm thanh[sửa | sửa mã nguồn]
Trò đùa âm thanh hoặc audio game hoặc trò đùa audio, là một trong những trò đùa năng lượng điện tử hoàn toàn có thể đùa bên trên một trang bị như PC cá thể. Nó tương tự động như 1 trang bị lưu trò đùa đoạn Clip đem phản hồi vì thế tiếng động và xúc giác tuy nhiên không tồn tại hình hình ảnh.
Trò đùa audio khởi điểm là một trong những trò đùa 'truy cập mù' và đa số vì thế những người dân nghiệp dư và thiết kế viên khiếm thị cải cách và phát triển.[6] Nhưng càng ngày càng có tương đối nhiều người trầm trồ quan hoài cho tới những trò đùa tiếng động, kể từ người nghệ sỹ tiếng động, mái ấm phân tích kĩ năng đùa trò đùa, cho tới mái ấm cải cách và phát triển trò đùa địa hình và người đùa trò đùa đoạn Clip loại chủ yếu.[7] Hầu không còn những trò đùa tiếng động đều chạy xe trên nền tảng PC cá thể, tuy vậy đem một số trong những trò đùa tiếng động giành cho trang bị di động cầm tay và máy đùa trò đùa năng lượng điện tử. Trò đùa tiếng động có tương đối nhiều chuyên mục tựa như trò đùa năng lượng điện tử, ví dụ như trò đùa phiêu lưu, trò đùa đua xe pháo, v.v.
Ví dụ về trò đùa tiếng động bao gồm:
- Real Sound: Kaze no Regret (1997)
- Chillingham (2004)
- BBBeat (2005)
Trò đùa bên trên bàn[sửa | sửa mã nguồn]
Trò đùa tiếng động bên trên bàn là một trong những trò đùa tiếng động được design nhằm đùa bên trên bàn chứ không hề nên là trò đùa di động cầm tay.
Ví dụ về trò đùa tiếng động bên trên bàn bao gồm:
- Brain Shift (1998)[8]
- Who Wants to tướng be a Millionaire? (2000)
Trò đùa video[sửa | sửa mã nguồn]
Trò đùa đoạn Clip là trò đùa đem sự tương tác với hình mẫu người dùng làm tạo ra phản hồi trực quan tiền bên trên trang bị đoạn Clip. Từ video nhập trò đùa video theo đòi lúc đầu dùng làm duy nhất trang bị hiển thị Đồ họa raster.[9][10] Tuy nhiên, với việc dùng thông dụng thuật ngữ "video game", giờ đây sử dụng mang lại việc ám chỉ ngẫu nhiên trang bị hiển thị này.
Thuật ngữ "trò đùa số" (digital game) và được một số trong những người nhập giới học tập thuật lời khuyên như 1 thuật ngữ thay cho thế.[11]
Trò đùa Arcade[sửa | sửa mã nguồn]
Trò đùa năng lượng điện tử arcade dùng linh phụ kiện năng lượng điện tử và vi mạch tích ăn ý. Trong vượt lên trước khứ, những trò đùa arcade chạy bằng đồng nguyên khối xu dùng Hartware riêng không liên quan gì đến nhau với khá nhiều CPU, chip tiếng động và hình họa đặc biệt quan trọng. Phần cứng trò đùa arcade tân tiến thông thường dựa vào Hartware của dòng sản phẩm console hoặc PC thời thượng. Các trò đùa arcade hoàn toàn có thể đi kèm theo với phụ khiếu nại đặc biệt quan trọng như chống mô tơ đem phản hồi lực, súng đặc biệt quan trọng, màn hình hiển thị chiếu hâu phương, phiên bản sao của chống tài xế hoặc máy cất cánh, hoặc cỗ tinh chỉnh đặc biệt quan trọng như bàn nhảy múa và cần thiết câu. Những phụ khiếu nại này tạo ra sự khác lạ và tạo nên thưởng thức tương tác và trung thực rộng lớn đối với trò đùa bên trên PC hoặc console.
Ví dụ về trò đùa arcade bao gồm:
- Galaxy Game (1971)
- Pong (1972)
- Space Invaders (1978)
- Galaxian (1979)
- Pac-Man (1980)
- Battlezone (1980)
- Donkey Kong (1981)
- Street Fighter II (1991)
- Mortal Kombat (1992)
- Fatal Fury (1992)
- Killer Instinct (1994)
- King of Fighters (1994–2005)
- Time Crisis (1995)
- Dance Dance Revolution (1998)
- DrumMania (1999)
- House of the Dead (1998)
Trò đùa năng lượng điện tử bên trên máy tính[sửa | sửa mã nguồn]
PC game hay còn gọi là trò đùa máy tính, là chuyên mục trò đùa đoạn Clip được đùa bên trên những PC cá nhân(PC), thay cho đùa bên trên máy đùa trò đùa năng lượng điện tử tại nhà hoặc máy đùa trò đùa arcade. Các Đặc điểm thắt chặt và cố định của chính nó gồm những: Hartware và ứng dụng chơi trò giải trí nhiều mẫu mã rộng lớn và vì thế người tiêu dùng quyết định; và trình bày công cộng là hiệu suất to hơn nhập nguồn vào, xử lý, Output đầu ra đoạn Clip và tiếng động. Hiện ni, về thực chất là vì không tồn tại sự kết hợp này rõ rệt nhập thị ngôi trường trò đùa PC, và việc thiếu thốn những phương tiện đi lại truyền thông cơ vật lý, khiến cho việc nhận xét đúng mực quy tế bào của chính nó trở thành trở ngại.[12] Năm 2018, thị ngôi trường game PC toàn thế giới được định vị khoảng tầm 27,7 tỷ USD.[13]
Trò đùa console[sửa | sửa mã nguồn]
Trò đùa console là một trong những loại trò đùa đoạn Clip được đùa bên trên một máy chơi trò giải trí console, hiện trên một truyền hình hoặc khối hệ thống âm thanh-hình hình ảnh tương tự động. Người đùa hoàn toàn có thể tinh chỉnh trò đùa này bằng phương pháp dùng một cỗ tinh chỉnh, bao hàm nút và những nút điều phối giống như các joystick analog. Trò đùa console hoàn toàn có thể được tàng trữ bên dưới dạng đĩa, cartridge, chuyển vận xuống nghệ thuật số hoặc nhập bộ lưu trữ nội cỗ của dòng sản phẩm đùa console. Các thương hiệu tạo ra console như Nintendo, Microsoft, Sony, Sega, Atari thông thường hỗ trợ sự tương hỗ đặc biệt quan trọng và tiếp thị cho những trò đùa độc quyền của mình bên trên console[14][15][16]. Thị ngôi trường trò đùa console toàn thế giới vẫn đạt độ quý hiếm khoảng tầm 26,8 tỷ đô la nhập năm 2018[17].
Các trò đùa láo lếu ăn ý hoặc kết hợp[sửa | sửa mã nguồn]
Các trò đùa được trộn lẫn nhắc đến việc tích ăn ý một bộ phận năng lượng điện tử tương tác nhập vào một game. Một trò đùa "hỗn hợp" hoặc "kết hợp" là bất kể tabletop game này nhập cơ một trang bị năng lượng điện tử và /hoặc phần mềm là một trong những nhân tố cần thiết so với gameplay.[18]
Những trò đùa này là hóa học xúc tác sẽ tạo rời khỏi chế độ trò đùa mới mẻ. Hậu trái khoáy cần thiết của technology này là: sự thay cho thế hoàn toàn có thể của cao thủ hoặc người dẫn dắt trò đùa cho 1 phần mềm hoặc trang bị, hoàn toàn có thể công bình rộng lớn, không nhiều đem điểm cho việc ưu tiên, mod hoặc ưu tiên, và hoàn toàn có thể được tình cờ hóa một cơ hội thông minh; kĩ năng dùng trí tuệ tự tạo và học tập máy trong số trò chơi; tình cờ to hơn của những sự kiện; kĩ năng tổ chức những quy tắc đo lường nhanh chóng và tiên tiến và phát triển, thực hiện mang lại một số trong những trò đùa phức tạp trở thành đơn giản và dễ dàng rộng lớn hoặc đã có sẵn trước cho 1 group người tiêu dùng rộng lớn hơn; và đẩy mạnh hòa nhập người đùa với việc trợ gom của những kích ứng không giống nhau như tiếng động hoặc hình hình ảnh động.[19]
Người tớ hoàn toàn có thể phân loại những game láo lếu ăn ý như sau::
- Các trang bị với mục tiêu nhất định: Trong số đó trò đùa dùng một trang bị đem những công dụng chắc chắn (như xúc xắc năng lượng điện tử hoặc spinner) nhằm đùa trò đùa. Một ví dụ hoàn toàn có thể nói tới là "Monopoly: Electronic Banking" (2007) của Hasbro,[20] điểm vớ khắp cơ thể đùa mang trong mình một thẻ năng lượng điện tử đem loại chi phí ảo Monopoly và dùng máy nhằm tăng và khấu trừ thông tin tài khoản của mình.
- Trò đùa technology Beacon là những trò đùa địa hình, nghệ thuật số dùng Beacons (công nghệ BLE-Bluetooth Low Energy) nhằm theo đòi dõi và trấn áp những trào lưu và hành vi của những người đùa. Một ví dụ: Artifact Technologies vẫn dẫn đến một board game nghệ thuật số bên trên trang bị địa hình, được gọi là BattleKasters[21] điểm người đùa chuồn xung xung quanh nhằm vứt bùa hoặc cởi khóa thẻ.
- Tương tác thực tiễn ảo: Các board game tương tác với trang bị địa hình và fake người đùa nhập môi trường xung quanh ảo trải qua phim hoạt hình, tiếng động và/hoặc rung rinh. Ví dụ: Roar! by Trefl,[22] nhập cơ dùng tiếng động như là một trong những phần của trò đùa.
Khác[sửa | sửa mã nguồn]
Ứng dụng năng lượng điện tử[sửa | sửa mã nguồn]
Công nghệ năng lượng điện tử và được vận dụng thoáng rộng trong vô số nhiều nghành nghề dịch vụ không giống nhau. Trong những trò đùa bàn như Dark Tower, technology năng lượng điện tử nhập vai trò cần thiết. Còn trong số trò đùa năng lượng điện tử ko truyền thống lịch sử như Rubik's Revolution hoặc những đồ vật đùa năng lượng điện tử phối kết hợp thân mật trò đùa và đồ vật đùa như Electronic Magic 8 Ball Date Ball[23] hoặc Electronic Ouija Board[24], technology năng lượng điện tử cũng nhập vai trò cần thiết.
Xem thêm: there has been a hot debate
Trò đùa năng lượng điện cơ[sửa | sửa mã nguồn]
Trò đùa năng lượng điện cơ là những loại trò đùa tương tự động như trò đùa đoạn Clip arcade, tuy nhiên bọn chúng dùng những bộ phận năng lượng điện cơ sẽ tạo rời khỏi tiếng động hoặc hình hình ảnh thay cho màn hình hiển thị. Những trò đùa này từng đặc biệt thông dụng nhập trong năm 1960 và 1970, tuy nhiên tiếp sau đó bị trò đùa đoạn Clip vượt lên nhập thời kỳ hoàng kim của trò đùa năng lượng điện tử chính thức từ thời điểm năm 1978.
Một ví dụ có tiếng là trò đùa Periscope của Sega nhập năm 1966[25]. Đó là một trong những trò đùa tế bào phỏng tàu lặn và phun súng, dùng ánh sáng[26] và sóng vật liệu bằng nhựa sẽ tạo rời khỏi cảm giác mô phỏng đắm những con cái tàu[27]. Sega đã và đang cải cách và phát triển những trò đùa phun súng dùng hình hình ảnh chiếu hâu phương màn hình hiển thị, tựa như trò đùa phun súng tầm nhìn loại nhất, ví như trò đùa Duck Hunt[28] nhập năm 1969. Những trò đùa này còn có cảm giác tiếng động và in rời khỏi điểm số của những người chơi[28].
Trò đùa ko dành riêng cho những người chơi[sửa | sửa mã nguồn]
Công nghệ vẫn cải cách và phát triển những trò đùa giành cho động vật hoang dã, giống như các trò đùa giành cho thú nuôi. Vì đa số những loại động vật hoang dã không tồn tại kĩ năng gắng bắt tinh xảo như quả đât, và kĩ năng bắt gặp sắc tố của bọn chúng cũng không giống đối với con cái người[29][30][31], nên những mái ấm cải cách và phát triển vẫn tìm hiểu cơ hội xử lý những trở ngại này. Các thành phầm như Mice Arena mang lại loài chuột, Chicken Petman và Cyberpounce mang lại mèo và được trị triển[32][33][34].
Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]
- ^ “Top 8 Most Innovative Pinball Machines of All Time”. Popular Mechanics. 5 mon 8 năm 2008. Truy cập ngày 6 tháng bốn năm 2015.
- ^ “The Internet Pinball Machine Database”. www.ipdb.org.
- ^ “one-armed bandit”. Oxford English Dictionary (ấn phiên bản 3). Oxford University Press. mon 9 năm 2005. (yêu cầu Đăng ký hoặc đem quyền member của tủ sách công nằm trong Anh.)
- ^ Cooper, Marc (tháng 12 năm 2005). “How slot machines give gamblers the business”. The Atlantic Monthly Group. Truy cập ngày 21 tháng bốn năm 2008.
- ^ “Slot Machine - Definition of slot machine by Merriam-Webster”. merriam-webster.com.
- ^ Rovithis, Emmanouel (2012). “A Classification of Audio-Based Games in terms of Sonic Gameplay and the introduction of the Audio-Role-Playing-Game: Kronos”. Proceedings of the 7th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound. Corfu, Greece: ACM Thành Phố New York, NY, USA. tr. 160–164. doi:10.1145/2371456.2371483.
- ^ Cloutier, Danelle (23 mon 3 năm 2017). “How a blind man plays mainstream đoạn Clip games and the future of accessibility in games”. CBC News. Truy cập ngày đôi mươi mon 7 năm 2021.
- ^ “Brain Shift”. BoardGameGeek. Truy cập ngày 28 mon 9 năm 2019.
- ^ “TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD”. United States Patents. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 17 mon 9 năm 2013. Truy cập ngày 25 mon 6 năm 2008.
- ^ “TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD”. United States Patents. Bản gốc tàng trữ ngày 2 mon 7 năm 2013. Truy cập ngày 25 mon 6 năm 2008.
- ^ Crawford, Garry (2012). Video Gamers. Routledge. tr. 3. ISBN 9781135178871. Truy cập ngày đôi mươi mon 10 năm 2021.
- ^ Stuart, Keith (27 mon một năm 2010). “Back to tướng the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit”. The Guardian. Truy cập ngày 8 mon 11 năm 2012.
- ^ “Global PC Games Market Analysis 2015-2019 with Forecasting to tướng 2030: Revenue Breakdowns for Shooter, kích hoạt, Thể Thao Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy & Other Genres - ResearchAndMarkets.com”. www.businesswire.com (bằng giờ đồng hồ Anh). 7 mon 11 năm 2019. Truy cập ngày 21 mon 3 năm 2022.
- ^ Cleaver, Sean (6 mon 6 năm 2017). “New Xbox đoạn Clip shows off Project Scorpio XDK”. MCV (bằng giờ đồng hồ Anh). Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
- ^ Parfitt, Ben (16 mon 10 năm 2015). “Nintendo begins sending NX development kit to tướng devs”. MCV (bằng giờ đồng hồ Anh). ISSN 1469-4832. Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
- ^ Barton, Seth (4 mon 6 năm 2018). “Xbox head of first-party development: 'We need to tướng use established franchises as a home page base from which we can expand'”. MCV (bằng giờ đồng hồ Anh). ISSN 1469-4832. Bản gốc tàng trữ ngày 21 mon 7 năm 2018. Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
- ^ “Global Console Games Market Projections to tướng 2030 - the Competition of Mobile Gaming is a Fierce Industry Hurdle” (Thông cáo báo chí). 7 mon 11 năm 2019.
- ^ Regan L. Mandryk, Diego S Maranan, False prophets: exploring hybrid board/video games. VĂN BẢN HỘI NGHỊ · THÁNG 1 NĂM 2002 doi:10.1145/506443.506523 ·
- ^ Danesh, A., Kori Inkpen, Lau, F.W., Shu, K.S., Booth, K.S. Geney: Designing a collaborative activity for the Palm handheld computer. Trong giấy tờ thủ tục tố tụng của CHI, Hội nghị về những nhân tố quả đât trong số khối hệ thống PC. Seattle, Hoa Kỳ, tháng bốn năm 2001
- ^ “Monopoly: Electronic Banking (2007)”. BoardGameGeek. Bản gốc tàng trữ ngày 21 mon 9 năm 2017. Truy cập ngày 21 mon 9 năm 2017.
- ^ “Beacons bring board game into the real world: Artifact's BattleKasters makes PAX Prime debut – GeekWire”. 21 mon 9 năm 2017. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 21 mon 9 năm 2017. Truy cập ngày 3 mon 9 năm 2021.Quản lý CS1: bot: hiện trạng URL lúc đầu ko rõ ràng (liên kết)
- ^ “Roar!”. Bản gốc tàng trữ ngày 23 mon 8 năm 2015. Truy cập ngày 21 mon 9 năm 2017.
- ^ Hanks, Anna. Over the 8 Ball - This Essay for Entertainment Purposes Only ... Lưu trữ 2010-02-01 bên trên Wayback Machine. The Austin Chronicle. 29 October 1999.
- ^ Meacham, Tara. About Ouija Boards. eHow. Retrieved 8 December 2008.
- ^ Steven L. Kent (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, p. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
- ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's trò chơi Centers, p. 133, Kodansha International
- ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of đoạn Clip games: from Pong to tướng Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, p. 102, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
- ^ a b “1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)”. pinrepair.com. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 29 tháng bốn năm 2011. Truy cập ngày 3 mon 5 năm 2011.
- ^ Newby, Jonica. Dogs' Eyes Lưu trữ 2008-12-25 bên trên Wayback Machine. ABC Online. 25 September 2003.
- ^ Entertainment Property for Dogs Raises Awareness and Money for Animal Charities Lưu trữ 2009-01-06 bên trên Wayback Machine. quảng cáo Newswire. 28 November 2004.
- ^ Pet Videos Lưu trữ 2008-10-22 bên trên Wayback Machine. PetDVDLibrary.com. Retrieved 8 December 2008.
- ^ Ashcraft, Brian. Video Games For Animals Lưu trữ 2008-10-05 bên trên Wayback Machine. Kotaku. 18 April 2006.
- ^ Cats become the new e-consumers.(Product Information) Lưu trữ 2009-10-11 bên trên Wayback Machine. Computer Weekly. 7 June 2001.
- ^ Chatterton, Sally. The Daily Website: www.cyberpounce.com The Independent (London). 12 June 2001.
Bình luận